Dans le contexte de la révolution numérique mondiale, le Maroc ne reste pas en marge des évolutions technologiques et culturelles qui transforment les sociétés modernes. Les industries culturelles numériques, fusion entre la créativité artistique et les technologies de l’information, émergent comme un secteur prometteur.
Face à la digitalisation et la numérisation, les industries culturelles et créatives sont aujourd’hui confrontées à des mutations profondes de leurs modèles de distribution liées aux évolutions des technologies et des usages numériques. Aussi, de plus en plus, les industries culturelles numériques connaissent une croissance importante. Contribuant de manière significative à l’économie, les industries culturelles numériques (ICC) créent des emplois dans des domaines tels que le développement de logiciels, la conception graphique, la production audiovisuelle ou encore la gestion de contenus en ligne.
Le Maroc a fait des ICC une priorité nationale. La création de la Fédération des industries culturelles et créatives vient renforcer cette volonté politique, et les premières Assises dédiées, qui se sont tenues en octobre 2019, témoignent de la reconnaissance du rôle des ICC dans le développement économique et social du pays et de ses régions.
L’année 2020 a par ailleurs connu une accélération de la transition numérique de certains opérateurs culturels. Afin de se positionner aux côtés de ses partenaires marocains et de contribuer au développement de la formation, de la création, et de l’entrepreneuriat dans le domaine des ICC numériques, l’Institut français du Maroc (IFM) a produit une cartographie des Industries Culturelles Numériques au Maroc. Cette cartographie est accompagnée d’une analyse des enjeux et besoins de cinq secteurs. Une carte en ligne évolutive a également été créée afin de visualiser géographiquement les structures composant le tissu des industries créatives numériques au Maroc et de permettre de rendre compte de la dynamique territoriale et régionale de ces secteurs.
État des lieux des ICC numériques
Les arts et la création numérique ont été le premier secteur analysé. Le premier constat est que ce secteur transdisciplinaire est très désintermédié. Les artistes sont principalement indépendants et autodidactes, du fait du manque de formations spécialisées en arts et création numériques. La plupart ont une activité professionnelle annexe, en lien avec leur savoir-faire (graphisme, production vidéo, développement web…). Afin de pouvoir vivre de leur art, ils construisent leurs propres opportunités de rencontre avec les publics et tissent des liens avec d’autres scènes artistiques. La constitution de collectifs ou d’associations leur permet d’associer leurs savoir-faire et de démultiplier les opportunités de création et de diffusion, mais aussi de trouver des compétences complémentaires et de produire des événements multiformes. Ces réseaux leur donnent également la possibilté de s’appuyer sur une force de diffusion plus importante.
Concernant le secteur des narrations interactives et de la réalité virtuelle, d’après la cartographie réalisée par l’IFM, au Maroc, les lieux de diffusion de contenus en réalité virtuelle et les productions locales sont rares et représentent le chaînon manquant du secteur. La formation en narrations interactives et en réalité virtuelle commence certes petit à petit à émerger.
L’Institut national des beaux-arts de Tétouan (INBA) a par exemple intégré le numérique au sein de son département d’arts narratifs afin de répondre à la demande croissante des étudiants. Ces derniers conçoivent en effet de plus en plus de contenus interactifs ou en animation 3D pour leurs projets de fin d’études. Un master création numérique a ainsi vu le jour et en 2021,
l’Institut français du Maroc et l’INBA ont lancé le « Lab Digital », un espace de création numérique ouvert aux artistes, professionnels, étudiants et jeunes talents marocains. L’ESAV se dirige également vers la mise en place d’une formation dédiée aux médias numériques. L’école s’attache déjà à intégrer ces compétences au sein des deux cursus : graphisme et cinéma, ces formats étant de plus en plus présents dans la culture de l’image. Cependant, le marché n’est pas encore structuré et il existe peu de lien avec les entreprises. D’où la volonté de l’INBA de créer des partenariats avec le privé et de faire travailler les étudiants sur des projets conjoints ou sur des prestations de services aux entreprises. L’objectif est que les étudiants puissent acquérir des compétences en entrepreneuriat culturel au-delà des compétences artistiques et techniques développées et leur ouvrir ainsi des opportunités d’insertion sur le marché du travail marocain.
Le troisième secteur étudié par l’IFM est celui des jeux vidéo en raison de la forte structuration internationale de ce marché et de son poids économique. On compte actuellement plus de 2,5 milliards de joueurs dans le monde, ces joueurs ont dépensé dans cette pratique culturelle 149 milliards de dollars en 2019 dans leurs jeux selon le rapport 2019 Newzoo Global Games Market. C’est, de ce fait, une industrie qui génère aujourd’hui plus de revenus que la musique ou le cinéma. Les opportunités de création d’emploi sont nombreuses et peuvent toucher une large palette de profils : artistes, designers, ingénieurs, communicants, développeurs, managers de projets culturels, réalisateurs, musiciens… Au Maroc, le passage de la société française Ubisoft à Casablanca entre 2011 et 2016 a permis de former toute une génération de designers et de développeurs. De nombreux studios marocains comptent aujourd’hui parmi leurs équipes d’anciens employés d’Ubisoft.
Ceux qui ne sont pas passés par l’académie Ubisoft sont principalement des autodidactes. Ainsi, depuis 10 ans, le secteur des jeux vidéo connaît de profondes évolutions aussi bien en termes de modes de distribution, qu’en termes de modèles de monétisation des jeux.
De nombreux développeurs marocains indépendants travaillent ainsi sur le jeu mobile, d’autres essayent de faire vivre les cultures présentes au Maroc à travers leurs jeux. Cependant, la législation marocaine concernant les achats en ligne freine l’accès des publics aux créations mobiles. Les conditions des stores, tels que Google Play Store et Apple Store, monopolisant la distribution dans une logique oligopolistique, sont très contraignantes pour les entreprises marocaines qui doivent concéder 30 % du prix de vente.
La visibilité représente ainsi le problème majeur et la plus grande bataille que mènent les développeurs marocains de jeu vidéo.
Dans le domaine de la valorisation patrimoniale et muséale numérique, la crise sanitaire de 2020 a été le moteur de la numérisation des musées. Plusieurs d’entre eux se sont positionnés sur l’offre de visite virtuelle afin de pallier la fermeture des sites.
Les prestataires, initialement spécialisés dans des secteurs beaucoup plus commerciaux tels que l’immobilier, l’architecture ou l’ameublement, ont mis leurs compétences au service de la culture. C’est le cas des agences Virtuelli ou du Studio 3D qui ont respectivement travaillé avec la Fondation nationale des musées (visite virtuelle du Musée Mohammed VI) et le MACAAL, qui a modélisé l’intégralité du musée. Les programmations en ligne ont été renforcées.
Au-delà de la simple numérisation des rencontres inscrites à l’agenda, c’est une nouvelle ligne éditoriale qui a été développée, prenant en compte l’accès à des publics internationaux. Cependant, même avec un taux de pénétration internet à 71 %, tous les Marocains n’ont pas un accès égal aux contenus culturels en ligne ainsi qu’à la même qualité.
L’arrêt des activités scolaires culturelles durant le confinement a rendu difficile la médiation des musées avec les publics les plus éloignés. En ce qui concerne les publics qui ont accès à internet, la surabondance de propositions culturelles en ligne a eu un effet contre-productif avec le développement d’une fatigue numérique généralisée.
Pourtant, les auteurs de la cartographie notent que le Maroc, doté d’un secteur muséal et patrimonial fort et d’un secteur touristique très dynamique, bénéficie d’un terrain favorable au développement d’expositions immersives et d’expériences visuelles pour la valorisation patrimoniale. Ces expériences peuvent cibler un public touristique, mais aussi des publics familiaux et scolaires, de par leur fonction éducative.
À cela s’ajoute le fait que la création numérique, appliquée à la valorisation patrimoniale et au tourisme culturel, pourrait fortement contribuer à l’attractivité du Maroc et au développement économique des Industries culturelles numériques.
Enfin, le dernier secteur étudié par la cartographie de l’IFM est celui de la fabrication numérique. La valeur de ce secteur transversal, au croisement de la culture, des sciences, de l’éducation, de l’industrie et du design, repose davantage sur la production et le partage de connaissance que sur la production de biens culturels.
Au Maroc, les fablabs sont de véritables lieux d’apprentissage, mêlant technique et créativité. Les principales cibles sont le jeune public, à partir de 7 ans en moyenne, et les étudiants, via les fablabs universitaires implantés directement au sein des écoles et facultés marocaines. Des liens se construisent entre ces deux types de publics, car les universités fournissent également une manne d’étudiants-animateurs compétents pour les ateliers.
Cet esprit de transmission se fait aussi en direction des enseignants, qui peuvent bénéficier de formations pour devenir eux-mêmes animateurs, et utiliser les outils et méthodes du fablab pour l’enseignement de leur discipline. Le Fablab Pédagogique de Fès, en partenariat avec l’Institut français, accompagne ainsi des professeurs de français. Les compétences développées vont bien au-delà de la simple technique : l’esprit critique, la communication, le travail d’équipe, la création d’histoire ou de jeux font également partie des apprentissages. Cependant, s’il existe une forte demande sur l’ensemble du territoire marocain, il y a très peu d’offres. Les investissements initiaux en matériel sont en effet une véritable barrière à l’entrée pour la création de nouveaux lieux.
Des solutions comme le fait de s’équiper progressivement, de se former avec des outils simples et du matériel peu coûteux, ou encore de mettre en place des ateliers payants permettent de couvrir les frais de fonctionnement, mais rarement les investissements lourds tels que l’achat d’imprimantes 3D ou d’ordinateurs. Or, cela est loin de satisfaire la demande qui augmente avec le temps.
Aussi, malgré les opportunités qu’offre le secteur des industries culturelles numériques, des défis subsistent encore. D’où l’importance de renforcer les infrastructures numériques et le cadre légal ou encore d’améliorer l’accès à la formation et aux ressources pour les créateurs.
Zineb Jamal Eddine

